連合戦真っ最中、お疲れ様です。
久しぶりに更新します。この一年の間に、MA投入、課金して高付加価値MAを持たないと、戦えない戦場になってしまっているのは、残念です。
それでも、いろいろな戦い方があるんでは?と思い、今後そこらへんを考え行きたいと思います。
連合戦真っ最中、お疲れ様です。
久しぶりに更新します。この一年の間に、MA投入、課金して高付加価値MAを持たないと、戦えない戦場になってしまっているのは、残念です。
それでも、いろいろな戦い方があるんでは?と思い、今後そこらへんを考え行きたいと思います。
サイコ・ザク格好いいですよね。
久しぶりの投稿です。
ところで、
スキルの「ジャイアントバズ」の効果を読むと、
”中・遠距離耐性をdownって書いてあります。
強敵や、戦艦に中・遠舞台でガッツリいけると、
燃費が良さそうです。
僕は、痛恨スキル投入してたんですが、サイコに変えようかな。
ここで、全距離タイプの耐性を落とす痛恨スキルと比較してみようと思います。
ジャイアントバズと痛恨スキルの最大発動時の効果を理論的に比べます。
ケース1:
痛恨1機に他攻撃優先タイプ、即ち、
格闘、格闘、遠距離、遠距離
ケース2:
サイコザクを投入し、他はケース1と同じ。
試算前提:
計算しやすいように、「最後から2番目に強敵に撃墜される。」とします。
そして、それぞれの機体の攻撃力、全機100で計算します。
そして、発動率は、初期値を適用。初回に発動して、
その後、初期値に基づいて恣意的に発動させます。
つまり、ジャイアントバズは20%なので、初回発動した後、
6回目の攻撃タイミングで発動ということですが、強敵相手の時は、
各機1撃で落ちますので、「6回目の攻撃は回って来ない。」
ということになります。
一方、痛恨スキルは初期値50%なので、
1ターンごとに発動、通常攻撃と交互に繰り返すことになります。
従って強敵相手でも2回は発動できるということになります。
痛恨スキルが発動すると、次の攻撃は15%耐性が落ちるので、115となります。
ジャイアントバズの場合は、10%耐性ダウンですが、2回なので121となります。
参考:you14さんのブログ:http://ameblo.jp/you–14/entry-12173110677.html
少し理論値と実際には誤差がありそうですが、理論値で計算します。
痛恨 | case1 | |||||||
# | 0.15 | 格 | 格 | 遠 | 痛恨 | 遠 | ||
1 | 1.15 | 115.00 | 115.00 | 115.00 | 115.00 | 115.00 | ||
2 | 1.15 | 115.00 | 115.00 | 115.00 | 115.00 | |||
3 | 1.32 | 132.25 | 132.25 | 132.25 | ||||
4 | 1.32 | 132.25 | 132.25 | |||||
5 | 1.32 | 132.25 | 総合計 | 通常比 | ||||
c1 | 合計 | 115.00 | 230.00 | 362.25 | 494.50 | 626.75 | 1828.50 | 1.22 |
GB | case2 | |||||||
# | 0.21 | 中 | 中 | 遠 | GB | 遠 | ||
1 | 1.21 | 121.00 | 121.00 | 121.00 | 410.00 | 121.00 | ||
2 | 1.21 | 121.00 | 121.00 | 121.00 | 121.00 | |||
3 | 1.21 | 121.00 | 121.00 | 121.00 | ||||
4 | 1.21 | 121.00 | 121.00 | |||||
5 | 1.21 | 121.00 | 総合計 | 通常比 | ||||
c2 | 合計 | 121.00 | 242.00 | 363.00 | 773.00 | 605.00 | 2104.00 | 1.40 |
GB | case3 | |||||||
# | 0.21 | 格 | 格 | 遠 | GB | 遠 | ||
1 | 1.21 | 100.00 | 100.00 | 121.00 | 410.00 | 121.00 | ||
2 | 1.21 | 100.00 | 121.00 | 121.00 | 121.00 | |||
3 | 1.21 | 121.00 | 121.00 | 121.00 | ||||
4 | 1.21 | 121.00 | 121.00 | |||||
5 | 1.21 | 121.00 | 総合計 | 通常比 | ||||
c3 | 合計 | 100.00 | 200.00 | 363.00 | 773.00 | 605.00 | 2041.00 | 1.36 |
LV600とかの強敵相手に対戦した場合、1回に1機づつ失っていきますので、
通常、15回は攻撃ができる計算になります。1機の攻撃力を100で均一にすると
100×15=1500
ケース1では、これらの合計値が約1828になるので、通常対比約1.2倍です。
ケース2では、2100を越えてきます。実に1.4倍です。初回のジャイアントバズの
4倍攻撃(2倍x2回)が効いています。
ここで、ケース3、そう、中距離がスタメンじゃない人も多いと思いますので、
格闘を入れて計算してみました。これはジャイアントバズの効果は効かないので
そのまま100になります。これでも2000を越えてきます。通常攻撃対比1.36と
ほぼ1.4ですね。
中距離と遠距離だけの部隊編成じゃなくても、威力は大きいということが
論理的に見て取れました。
トンビに油揚げサラワレタ!ってプレイヤー多いですね。
せっかくコツコツ出現確率上げたのに。。。って。
これ、添付の確率表で説明します。
1回あたりの撃破で、1.2%づつ確率つみあがります。
出現確率の累計は、最後まで100にはなりません。
つまり、どこかでだれかにサラワレル可能性が常にあるということです。
出ない確率を見てもらうと、19回撃破を超えると1割切ります。
ここでラッシュされちゃうと、さらわれちゃう。
そんなことにならないように、連打連打で行きましょう。15回超えたあたりからは連打です。
追記:11回から12回になるタイミングで、出る確率と出ない確率が逆転します。
このタイミング以降、ラッシュという戦略も効率的です。是非お試しあれ。(3/22)
クソイベントとの声が高い、進撃戦。
本当にそうなのか?ルール説明が適当だから、混乱するいつものパターンのようにも思えます。
ここまでわかったことを記載します。
ポイントは各カテゴリーごとにしか加算されません。←これとっても大事。
イージーとハードが最初から開いていますが、仲間の一人が、ベリーハードで強敵放出した場合、ベリーハードに進軍できないメンバーがヘルプしても、ポイント貰えません。後々、VHが開いたときに、イッキにポイント付くかは未確認。
変に期待するより、まぁどぶに捨てたと思った方が無難です。
そして、英雄の証をいかに貯めるかが、このイベントの最重要手段です。
これはエキスパートでしか貰えないので、無駄なく早くエキスパートに進む必要があります。
エキスパートは、ハードの報酬を全て取り切るか、ベリーハードで一定の条件を達成するかで開きますとの記載があります。
ハードで報酬取り切るって、200万?課金しないユーザーには無理です。
VHでは?条件が記載されていない。しかも、最初の段階ではVH開いてないんです。
確認したところ、35万ポイント程度で僕のアカウントはエキスパート開きました。これは、VHをいかに早く開けるかということが重要になります。
イージー取り切るとVH開きます。
イージーは5万ポイントなので、あっというまです。
おさらいします。
イージー取り切る→VH35万→エキスパート
ここで、メンバーがハードでヘルプ出すと、足を引っ張られます。
連携を密にして、ハードはスルーを徹底してください。
それでは、皆さん、楽しいイベントを( ^ω^ )
プレチケに5枚まとめて引くが追加されて
しばらく経ちましたが、皆さんはどう引いてますか?
やはり確率が上がるので、何がなんでも5枚ためてからひく?
それとも、男気見せて、1枚引き!?
パイロットとMSでお得感がだいぶ変わります。
以下、解説。
[図1]
図1はMSです。
6枚手元にあった場合、2回3枚引きができるので、
その2回分と5枚引きを比較。
当然1枚多い分の重みがありますので、それを加味して比較したい。
2回連続して外れる可能性は、77.4%
高いですね!
従って、1回以上当たる確率は、22.6%
5枚引きの27%と比べると、明らかに5枚引きがお得!
[図2]
一方、図2を見てほしい。
こちらはパイ。
同様に2回連続して外れる可能性は、49%
おや?ということは1回以上当たる確率は51%
5枚引きと比べて1%高い。
なんてことをお伝えしたいわけは無く、
1割に近い9%は、2回連続して当たる可能性があるということ。
これを捨てるのはもったいない。
パイを引くなら6枚ためて3枚引きの2連がお勧め。
フレさんの協力も得て、データーを整理しました。
残念ながら、Side7からNYへ移動するためのポイントが不明でした。
従って、S7とNYはそれぞれを半々んとみなして試算しています。
次回は、しっかりデータを取りたいと思います。
まず結論から。
船を落とす場合は、A.B.Qまで145回勝利すれば辿りつける。
落とさない場合は、なんと744回。船を落とさないのだから
きっちり1時間を消費することになり、期間内の到達は不可能。
ここから、
試算裏付け。
図1は、各エリアの勝利ポイントデータとそこまでに必要なポイント数。
進むほど、必要ポイントが増加している。
図2は、1勝あたりのポイントを基にそれぞれのエリア必要ポイントまでの勝利数を試算。
(開戦ポイントは今回入れず。)
効率よくいけば、各部隊員1回無料、2回補給で部隊全体としては200指揮力無料だから、
部隊員全員がしっかり補給を行えば、200の指揮力部隊なら、110回は1戦あたり無料で戦える。
1勝あたりの獲得ポイントはこれを前提にしている。また、110回の攻撃でせん滅が完了する前提。
船を落とす場合は、その限りではない。
BTを考慮していないので、BTもしっかりバトルとすると、上記勝利回数は2.3で除した数となり
それぞれ、63回、324回となる。
どうやら船を落とすしかないよう。
今日の指南
『柔らかい船は全部落とそう。』
図1エリア計数、図2必要勝利数
一番好きなイベントが艦隊戦。
そんなユーザーは多いだろう。
早く青葉区に到達したい。
そこでは、猛者どもがしのぎを削るが、勝てば得れるものは大きい。
セカンドをコンプするには、金チけの存在は欠かせず、BTに係らず1勝で1チケもらえる
青葉区は何としても到達したい。
それでは、いったいぜんたい何勝すれば青葉区に到達できるのだろうか?
ひととおり今回の艦隊戦が終了したら、公開されている諸データを基に試算してみたい。
つづく
SR+G3中がたくさんバザーに出ているので、
ここでの数値を基に、タイトルに掲げた、積上有効曲線を考察。
単騎、2機(+1)、3機(+2)・・・と11機(+10)まで入れてみました。
あいにく、4から10が無いのですが、累乗近似が最適です。
R2は、0.9992と高い説明度となっています。
この累乗近似曲線の上方のモノは、単騎からの増加分を
単純に積み上げたMSの数で割り算しているだけなので、
増加効果の大きい、数の少ないころの数値に引っ張られます。
ですので、各数値の差分のみから求めた、下方にある、累乗近似曲線
をみるといいです。これから類推するに、
+9から+10になる時の増加効果は攻撃、防衛それぞれで、
3000程度にまで落ちていると思われます。
このグラフから解ることとして、
カーブが急激に横ばいになる+7くらいまでは積み上げることがマストだと言えます。
サイサリス、前回の渋イベと打って代わって、
モーニング2泥、2レアエースが標準装備みたい。
で、皆さん順調に3枚引きできているようで何よりです。
ところで、3枚引きしても、なかなかSR+でない。って方、
必読です。
禁断のってほどではありませんが、効率よく出す方法を教えます。
簡単で、難しい。
「考えるな!感じろ!!」です。
何を感じろかというと、
・自分の席のチューリップが大きく開いていることを感じろ!
ということ。
感じる方法は、何通りもあります。
援軍が泉のように湧き出てくる時。
強襲が顔つきパイロットで何度も続けて出てくる時。
???が連続する時。
そして、何よりも重要なのが、3枚引きを単発で終わらせないこと。
2連、3連で回せるだけためてから、感じた時に
ぐるんぐるん回してください。
SR+2連続とかに遭遇する確率高くなります。
幸運を!!
(10/15追記)サブ垢で、昨晩、3枚引き3連ちゃんしました。
特攻GP02A、百式メガとSR+2連続!
深夜帯も何気にいいですよね。(^^)